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Buddl

Administrator Primani Lunaris

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1

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 00:08

Balancing Änderungen mit Game Update 3 Phase 2

Lead Game Designer Silius hat im offiziellen Vanguard Forumein paar neue Details zu Game Update 3 Phase 2 veröffentlich. Demnach wird es einige Veränderungen geben um das Balancing zu verbesseren. Diese Veränderungen betreffen die folgenden Bereiche
  • Incoming Critical Chance bei Fähigkeiten und Items
  • Force Target Abilities bei einigen Klassen
  • Modular Defense Abilities
Details zu den Änderungen findet ihr im gelinkten Post und auch Talisker hat noch ein paar Erklärungen dazugeschrieben.
Goblins forever

2

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 02:04

Zitat

This change affects the following class abilities:

Monk:
Foolhardy Swagger
Trap Hands
Jeering Kick
Habe alle Specs durch. Aber einen Skill namens "Trap Hands" habe ich noch nie gesehen. Auf Curse gibt es den auch nicht. Interessant, dass was an einem Skill geändert wird, den wir gar nicht haben. 8|


"Notice that the stiffest tree is most easily cracked, while the bamboo or willow survives by bending with the wind."

3

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 11:01

Zitat

Cleric Invulnerability Abilities
Divine Barrier and Divine Aura are being adjusted to resolve an exploit associated with these two abilities.
Here are the details:
Divine Barrier now lasts 10 seconds, down from 18. Its refresh has been lowered to compensate. It is now 8 minutes, down from 10
Divine Aura (preservation affinity) will now root the caster in place for the duration of the invulnerability. This effects can still be cancelled at any time.


Ich kann gar nicht sagen, wie oft mir Divine Barrier schon das Leben gerettet hat. Ist eben ein reiner Flucht-Skill, wobei die 18 Sekunden oft schon knapp waren. Aber mit lediglich 10 Sekunden wird der Skill sinnlos. Und das ich den Skill 2 Minuten eher wieder einsetzen kann, kann man ja wohl nicht als Kompensation bezeichnen. :(

Takora Drakan

Apprentice

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Beruf: Kfm. Angestellte

4

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 13:08

Zitat

Cleric Invulnerability Abilities
Divine Barrier and Divine Aura are being adjusted to resolve an exploit associated with these two abilities.
Here are the details:
Divine Barrier now lasts 10 seconds, down from 18. Its refresh has been lowered to compensate. It is now 8 minutes, down from 10
Divine Aura (preservation affinity) will now root the caster in place for the duration of the invulnerability. This effects can still be cancelled at any time.


Ich kann gar nicht sagen, wie oft mir Divine Barrier schon das Leben gerettet hat. Ist eben ein reiner Flucht-Skill, wobei die 18 Sekunden oft schon knapp waren. Aber mit lediglich 10 Sekunden wird der Skill sinnlos. Und das ich den Skill 2 Minuten eher wieder einsetzen kann, kann man ja wohl nicht als Kompensation bezeichnen. :(


Dito.. Cleric nerv FTW! Wann nerven die mal die Barden zb?
Vale VanTakis - Priesterin des Haelifur ^^

Buddl

Administrator Primani Lunaris

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5

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 13:49

also meiner Meinung nach gehört der Cleric wie auch der Barde generft ... und bestimmt auch noch ein paar andere Klassen
Goblins forever

Aleen

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6

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 14:24

völlig egal ob jetzt 10 oder 18 Sekunden, der Skill ist auch nicht dazu gedacht mit 100 Millionen Mobs am Arsch 2x hintereinander in nem Invulschild zu flüchten. Und falls man Aggro bekommt von nem dicken Named oder bei vielen Targets wo erst mal alles angetankt gehört, reichen die 10 Sekunden immer noch völlig aus für den Tank, die Aggro wieder zu holen.

PS: Und was generft gehört sind die Dreadknights :P

Buddl

Administrator Primani Lunaris

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7

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 14:39

stimmt Dreadknight hab ich vergessen
Goblins forever

8

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 18:13

völlig egal ob jetzt 10 oder 18 Sekunden, der Skill ist auch nicht dazu gedacht mit 100 Millionen Mobs am Arsch 2x hintereinander in nem Invulschild zu flüchten. Und falls man Aggro bekommt von nem dicken Named oder bei vielen Targets wo erst mal alles angetankt gehört, reichen die 10 Sekunden immer noch völlig aus für den Tank, die Aggro wieder zu holen.

Na ich wüsste nicht, wozu dieser Skill sonst dienlich sein soll, als zum flüchten. Gerade in diesem Spiel, wo die Mobs schon an einem dran hängen, noch bevor sie gespawnt sind, braucht man so einen Skill. Wenn ich spawne, bin ich schließlich auch nicht sofort aggro. ;)
Keine Ahnung wie man in einer Gruppe spielt, aber ich kann mir nicht vorstellen, daß man sich als Heiler einfach mal so für 18 Sekunden unverwundbar, und somit auch untätig schalten kann. Gut, vermutlich kann man den Skill auch abbrechen.

Und nerfen sollte man überhaupt niemals. Andere Klassen aufwerten, gerne. Aber nerfen? Niemals! Wer meint, andere Klassen müssten generft werden, hat sich selbst nur die falsche Klasse ausgewählt. Ich hingegen habe den Cleric seiner Solo-Fähigkeit wegen ausgewählt. Wenn er nun beispielsweise dieser Solo-Fähigkeit beraubt würde, was im vorliegenden Fall natürlich noch nicht der Fall ist, dann hätte ich ihn ein Jahr umsonst gepielt. Toll.
Und was hacken eigentlich alle immer auf dem Barden rum? Ich hab jetzt auch einen Anfang 30, aber so überragend finde ich den nun auch wieder nicht. In der Gruppe stellt er eine großartige Bereicherung dar. Sicher. Aber für ausgesprochen Solo-Fähig halte ich ihn nicht. Und wer ihm seine Gruppenfähigkeiten nehmen will, schadet sich doch nur selbst. Wer will das?

Aleen

Initiate

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9

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 18:26

Bei einem Spiel das sich eher an Gruppen orientiert sind eben Klassen die diese nicht brauchen zu stark geraten, wenn man hört das Cleric in RI Nameds farmen geht solo, naja dann passt das nicht ;)
Immerhin ist er ja auch mehr oder weniger noch der stärkste Healer im Spiel imo.

meinetwegen sollen sie die Nehmerqualitäten eines Standart Cleric nerfen oder zumindest den Schaden oder was weiß ich, ist halt vom konzept her ziemlich stark geraten, aber lasst die Finger von meinen Heals :D

10

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 18:57


völlig egal ob jetzt 10 oder 18 Sekunden, der Skill ist auch nicht dazu gedacht mit 100 Millionen Mobs am Arsch 2x hintereinander in nem Invulschild zu flüchten. Und falls man Aggro bekommt von nem dicken Named oder bei vielen Targets wo erst mal alles angetankt gehört, reichen die 10 Sekunden immer noch völlig aus für den Tank, die Aggro wieder zu holen.

Na ich wüsste nicht, wozu dieser Skill sonst dienlich sein soll, als zum flüchten. Gerade in diesem Spiel, wo die Mobs schon an einem dran hängen, noch bevor sie gespawnt sind, braucht man so einen Skill. Wenn ich spawne, bin ich schließlich auch nicht sofort aggro. ;)
Keine Ahnung wie man in einer Gruppe spielt, aber ich kann mir nicht vorstellen, daß man sich als Heiler einfach mal so für 18 Sekunden unverwundbar, und somit auch untätig schalten kann. Gut, vermutlich kann man den Skill auch abbrechen.

Und nerfen sollte man überhaupt niemals. Andere Klassen aufwerten, gerne. Aber nerfen? Niemals! Wer meint, andere Klassen müssten generft werden, hat sich selbst nur die falsche Klasse ausgewählt. Ich hingegen habe den Cleric seiner Solo-Fähigkeit wegen ausgewählt. Wenn er nun beispielsweise dieser Solo-Fähigkeit beraubt würde, was im vorliegenden Fall natürlich noch nicht der Fall ist, dann hätte ich ihn ein Jahr umsonst gepielt. Toll.
Und was hacken eigentlich alle immer auf dem Barden rum? Ich hab jetzt auch einen Anfang 30, aber so überragend finde ich den nun auch wieder nicht. In der Gruppe stellt er eine großartige Bereicherung dar. Sicher. Aber für ausgesprochen Solo-Fähig halte ich ihn nicht. Und wer ihm seine Gruppenfähigkeiten nehmen will, schadet sich doch nur selbst. Wer will das?
Problem ist einfach, Barde hat so extreme Buffs durch seine Songs, dass er praktisch als Muss für eine Gruppe zählt. Wer kann das sonst von sich behaupten ?

Und zur Solofähigkeit: Nen Lvl 50 3 Dot zu legen bedeutet für mich extrem viel Stress und vorallem Glück, ansonsten muss ich FD machen. Da finde ich es etwas unverhältnismäßig, dass Clerics oder Bärschamanen einfach mal einen 6 Dot umhauen. Wenn ein Cleric einen 4 Dot weghaut, soll mich das nicht stören, aber 6 Dot ist doch schon bißchen extrem, findest nicht ?
(Selbiges gilt noch viel schlimmer für DKs :P ).


"Notice that the stiffest tree is most easily cracked, while the bamboo or willow survives by bending with the wind."

11

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 19:46

Wenn ein Cleric einen 4 Dot weghaut, soll mich das nicht stören, aber 6 Dot ist doch schon bißchen extrem, findest nicht ?


Da stimme ich Dir zu. Allerdings, solange ich das nicht mit eigenen Augen gesehen habe, glaube ich das nicht. Mein 34'er Cleric schafft jedenfalls keinen 34'er 4-Dot-Mob, und schon gar keinen 5- oder 6-Dot. Nie im Leben. Vielleicht ist es ja eine Frage der Ausrüstung, aber da an mir noch kein Crafter reich geworden ist, kann ich das nicht beurteilen. Das wäre auch kein Maßstab für mich. Wenn einem die Ausrüstung einen solchen Vorteil verschaffen sollte, so müsste man diese nerfen, aber nicht die Klasse.

Aleen

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12

Donnerstag, 6. Dezember 2007, 19:53

es gibt eben viele möglichkeiten eine klasse auszurüsten, wennst sehr auf mitigation setzt und noch dazu ne heiler klasse spielst wie den cleric, dann kannst endlos durchhalten gegen 6 dots ect. da du so viel aushältst wie ein tank aber imemr noch moderat heilen kannst und dank einigen skills nie oom gehn wirst.

Und das hat weniger mit equipt zu tun sondern einfach mit der vielfältigkeit mancher klassen.

Pufug

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13

Freitag, 7. Dezember 2007, 09:34

@celaar mit 50 und der passenden gear is der cleric wirklich imba.
aber willst du nen solo spiel? sorry nen MMO ist für mich immer auf gruppen ausgelegt.
und wenn eine klasse nameds soloen kann und dabei items abzufarmen dann ist die gamemechanik einfach scheisse.

Angeya

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14

Freitag, 7. Dezember 2007, 11:45

Es gibt in Vanguard 14 Klassen, bald evtl 16 und davon sind nunmal einige Gruppenbetont und andere nicht. Allerdings habt Ihr Recht, dass es an der Umsetzung bei einigen mangelt...
Ganz grob gesehen ist das was bei einigen Klassen nicht passt die Kombination aus Damage und Überlebensfähigkeit.
Die sog. Soloklassen besitzen davon beides und zwar zT. in zu starker Dosis.
Dabei handelt es sich aber nicht nur um Kleriker und DK.
Schamanen, Druiden, Ranger, Barde und Necros können mit ausreichend Platz in der Regel das gleiche, wobei ich es nicht weiter für tragsich halte, dass es generell möglich ist nen 6dot zu solo'n, sondern dass es zT so einfach ist.

Mit meinem lvl 19 Necromancer kann ich mit ausreichend Platz 4 dots auf meinem Level ohne größere Pausen jeweils einen in 2-4min "farmen" und der hat grad mal die Hälfte aller Skills.
Zum DK brauche ich wohl nichts sagen *g*

Allerdings bin ich der Meinung, man sollte in einigen Fällen viel extremer spezialisieren anstatt zu "nerfen"

zB keine Heavy Armor mit +Heal und +Mitigation und +Attributes, entweder, oder.
zB Lifedrains usw.. nicht vom Weapondamage abhängig machen...
zB weitere +10% defense für Krieger mit Schild und +10% damage mit dualwield oder 2-h - evtl das gleiche für Monk und Rogue mit Parrydagger usw...
zB Necromancer mit guten pets oder viel damage, aber nicht beides.
zB Überlebensfähigkeit von Elitemobs (wie 5 und 6dot Named) anpassen zB CC debuffs brechen bei Crit oder nen add callen bei 25%
außerdem sollte niemand über lange Strecken schneller laufen können, als mein 30g Pferd mit Embersteel Horseshoes...

Es gibt viele Möglichkeiten etwas mehr balance ins Spiel zu bringen, aber man sollte auf keinen Fall alle 14 Klassen auf 3 reduzien.

When the fourth seal was opened, I heard the voice of the fourth living creature say, "Come!" I looked, and there before me was a pale horse! Its rider was named Vafthrudnir, and Hell was following close behind him.

Buddl

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15

Freitag, 7. Dezember 2007, 12:11

erstmal *klugscheiss* :)

Es sind 15 Klassen im Moment und mit der 16. ist nicht zu rechnen in nächster Zeit wohl

*klugscheiss zu Ende*

Ansonsten stimme ich dir eigentlich zu, aber ein 50 Gold Pferd mit True Silver Horseshoes sollte schneller sein als deins :)

Es gibt viele Möglcihkeiten das Balancing in den Griff zu kriegen und sie arbeiten ja auch langsam dran ... ob zum guten wird sich zeigen müssen.

Ich finde vom Prinzip her auch meinen Disc öfter zu stark ....
Goblins forever

casacki

Journeyman

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16

Freitag, 7. Dezember 2007, 14:08

stimmt Dreadknight hab ich vergessen




Danke, dass Du mich einbeziehst in die Diskussion. Offen gestanden, wenn ich dass mal an meinen bisherigen paar Runden mit der Sonntags-Permarunde messe, sterbe ich höchstens, wenn ich irgendwo runterfalle oder schnarchig hinter den anderen herrenne (in die falsche Richtung und auf einmal 20 Mobs alleine gegenüberstehe).

Ansonsten ist das in der Tat wenig herausfordernd. Es geht auch alles so schnell, dass nicht mal die Ausbildung meiner Waffenskills mit dem Levelaufstieg mithält.

Edit: Vielleicht muss ein DK nicht generft werden. Vielleicht reicht, wenn ich mir einfach keine rare Rüstuing mehr schmiede und mit nem Lendenschurz rumrenne...

Buddl

Administrator Primani Lunaris

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17

Freitag, 7. Dezember 2007, 14:13

ich plädiere darauf Ajula in eine rare Stoffrüstung zu packen :P
Goblins forever

Pufug

Guild - Leader Primani Lunaris

Beiträge: 1 966

Wohnort: Bielefeld

18

Freitag, 7. Dezember 2007, 14:14

auf qualia selber gibts bis lvl 40 kaum richtigen gruppencontent. es ist alles mit small group (max 4 leute) machbar.
das zieht sich aber auch durch. du selber bist crafter eines viel hoeheren levels. die rüstungen spielen eine gewaltige rolle.
eine herausforderung wird es für dich nur geben wenn du mit höheren mitgehst und rote mobs haust. dann is es nimmer so einfach (aggro usw) :D

19

Freitag, 7. Dezember 2007, 16:01

zB weitere +10% defense für Krieger mit Schild und +10% damage mit dualwield oder 2-h - evtl das gleiche für Monk und Rogue mit Parrydagger usw...
Monks tragen keine Parrydagger sondern ParryWeapons (2händer). Bei uns ist die Dmg-Reduktion schon Waffenbedingt, mit einer ParryWaffe hat man schon mal grundsätzlich nur 60% des normalen Schadens, sogesehen -10% Dmg beim tragen einer ParryWaffe würde diese vlt mal interessant machen, denn 40% Dmg-Verlust für 18% Parry bringt in der Regel eigentlich nichts. Aber hätte nichts gegen 10% weniger erlittenen Schaden mit Parrywaffe und 10% mehr verursachten Schaden mit offensiven Waffen. :P

  

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"Notice that the stiffest tree is most easily cracked, while the bamboo or willow survives by bending with the wind."

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Delenya« (7. Dezember 2007, 16:08)


20

Freitag, 7. Dezember 2007, 17:00


aber willst du nen solo spiel? sorry nen MMO ist für mich immer auf gruppen ausgelegt.


Für mich nicht. Die Interaktion zwischen Spielern findet in einem MMOG auf mehreren Ebenen statt. Es sollte nicht notendig sein, stets und ständig in Rudeln umherzulaufen, sondern man sollte nur in einer Gruppe spielen müssen, wenn es notwendig ist. Ich will ja gar nicht 5- oder 6 Dots solo hunten können. Ich kann es jetzt ja auch nicht. Nicht anähernd. Aber ich fürchte, daß ich nach einem Nerf meiner Klasse, nicht einmal mehr 3 Dots jagen kann, ohne den Craftern das Geld platinweise in den Rachen stopfen zu müssen. Und das wäre dann das Ende von Vanguard. Saga of Ryzom musste ich damals auch canceln, weil ab Level 70 (von 250) nichts mehr solo ging.