Habe alle Specs durch. Aber einen Skill namens "Trap Hands" habe ich noch nie gesehen. Auf Curse gibt es den auch nicht. Interessant, dass was an einem Skill geändert wird, den wir gar nicht haben.
Zitat
This change affects the following class abilities:
Monk:
Foolhardy Swagger
Trap Hands
Jeering Kick
Zitat
Cleric Invulnerability Abilities
Divine Barrier and Divine Aura are being adjusted to resolve an exploit associated with these two abilities.
Here are the details:
Divine Barrier now lasts 10 seconds, down from 18. Its refresh has been lowered to compensate. It is now 8 minutes, down from 10
Divine Aura (preservation affinity) will now root the caster in place for the duration of the invulnerability. This effects can still be cancelled at any time.
Zitat
Cleric Invulnerability Abilities
Divine Barrier and Divine Aura are being adjusted to resolve an exploit associated with these two abilities.
Here are the details:
Divine Barrier now lasts 10 seconds, down from 18. Its refresh has been lowered to compensate. It is now 8 minutes, down from 10
Divine Aura (preservation affinity) will now root the caster in place for the duration of the invulnerability. This effects can still be cancelled at any time.
Ich kann gar nicht sagen, wie oft mir Divine Barrier schon das Leben gerettet hat. Ist eben ein reiner Flucht-Skill, wobei die 18 Sekunden oft schon knapp waren. Aber mit lediglich 10 Sekunden wird der Skill sinnlos. Und das ich den Skill 2 Minuten eher wieder einsetzen kann, kann man ja wohl nicht als Kompensation bezeichnen.![]()
völlig egal ob jetzt 10 oder 18 Sekunden, der Skill ist auch nicht dazu gedacht mit 100 Millionen Mobs am Arsch 2x hintereinander in nem Invulschild zu flüchten. Und falls man Aggro bekommt von nem dicken Named oder bei vielen Targets wo erst mal alles angetankt gehört, reichen die 10 Sekunden immer noch völlig aus für den Tank, die Aggro wieder zu holen.

Problem ist einfach, Barde hat so extreme Buffs durch seine Songs, dass er praktisch als Muss für eine Gruppe zählt. Wer kann das sonst von sich behaupten ?
völlig egal ob jetzt 10 oder 18 Sekunden, der Skill ist auch nicht dazu gedacht mit 100 Millionen Mobs am Arsch 2x hintereinander in nem Invulschild zu flüchten. Und falls man Aggro bekommt von nem dicken Named oder bei vielen Targets wo erst mal alles angetankt gehört, reichen die 10 Sekunden immer noch völlig aus für den Tank, die Aggro wieder zu holen.
Na ich wüsste nicht, wozu dieser Skill sonst dienlich sein soll, als zum flüchten. Gerade in diesem Spiel, wo die Mobs schon an einem dran hängen, noch bevor sie gespawnt sind, braucht man so einen Skill. Wenn ich spawne, bin ich schließlich auch nicht sofort aggro.![]()
Keine Ahnung wie man in einer Gruppe spielt, aber ich kann mir nicht vorstellen, daß man sich als Heiler einfach mal so für 18 Sekunden unverwundbar, und somit auch untätig schalten kann. Gut, vermutlich kann man den Skill auch abbrechen.
Und nerfen sollte man überhaupt niemals. Andere Klassen aufwerten, gerne. Aber nerfen? Niemals! Wer meint, andere Klassen müssten generft werden, hat sich selbst nur die falsche Klasse ausgewählt. Ich hingegen habe den Cleric seiner Solo-Fähigkeit wegen ausgewählt. Wenn er nun beispielsweise dieser Solo-Fähigkeit beraubt würde, was im vorliegenden Fall natürlich noch nicht der Fall ist, dann hätte ich ihn ein Jahr umsonst gepielt. Toll.
Und was hacken eigentlich alle immer auf dem Barden rum? Ich hab jetzt auch einen Anfang 30, aber so überragend finde ich den nun auch wieder nicht. In der Gruppe stellt er eine großartige Bereicherung dar. Sicher. Aber für ausgesprochen Solo-Fähig halte ich ihn nicht. Und wer ihm seine Gruppenfähigkeiten nehmen will, schadet sich doch nur selbst. Wer will das?
). Wenn ein Cleric einen 4 Dot weghaut, soll mich das nicht stören, aber 6 Dot ist doch schon bißchen extrem, findest nicht ?



stimmt Dreadknight hab ich vergessen
Monks tragen keine Parrydagger sondern ParryWeapons (2händer). Bei uns ist die Dmg-Reduktion schon Waffenbedingt, mit einer ParryWaffe hat man schon mal grundsätzlich nur 60% des normalen Schadens, sogesehen -10% Dmg beim tragen einer ParryWaffe würde diese vlt mal interessant machen, denn 40% Dmg-Verlust für 18% Parry bringt in der Regel eigentlich nichts. Aber hätte nichts gegen 10% weniger erlittenen Schaden mit Parrywaffe und 10% mehr verursachten Schaden mit offensiven Waffen.zB weitere +10% defense für Krieger mit Schild und +10% damage mit dualwield oder 2-h - evtl das gleiche für Monk und Rogue mit Parrydagger usw...
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Delenya« (7. Dezember 2007, 16:08)
aber willst du nen solo spiel? sorry nen MMO ist für mich immer auf gruppen ausgelegt.