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Pufug

Guild - Leader Primani Lunaris

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61

Donnerstag, 26. März 2009, 09:16

release oder beta buddl?
wenn release dann find ich den Preis für 2 wochen zu teuer :-)
schön zu hören das du noch lebst buddlchen !!!!!! :love: :love: :love:

Buddl

Administrator Primani Lunaris

Beiträge: 3 109

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62

Donnerstag, 26. März 2009, 09:31

Release, bin halt Risikofreudig ... es hat ja auch irgendwie Spass gemacht, aber finde es auf Dauer nicht so prall ... und außerdem kann ich ja 4 Wochen spielen, hab noch fast 2 Wochen Zeit wenn ich mal will :)

Und wieso sollte ich nicht mehr leben, Grünhäute leben ewig :)
(in Darkfall war es diesmal leider ein Ork aufgrund der fehlenden Goblins, die ich dafür aber in Massen abschlachten durfte *g*)
Goblins forever

Buddl

Administrator Primani Lunaris

Beiträge: 3 109

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63

Donnerstag, 26. März 2009, 10:11

So dann mal weiter dem Fazit :)

Kampfsystem

Das Kampfsystem ist recht actionlastig und gleicht sehr dem Kampfsystem aus Oblivion. Man muss immer manuell mit dem Fadenkreuz zielen, im Endeffekt also wie in einem Shooter. Im Nahkampf noch recht einfach, da der Gegner direkt vor einem steht (mehr oder weniger zumindest), aber bei Magie und Bogen muss man aufgrund der Flugbahn/-dauer schon ein wenig vorausplanen um den Gegner zu treffen. Das Kampfsystem hat mich eigentlich schon recht überrascht wie gut es funktioniert.

Leveln bzw. Skillen

Da es keine Level gibt, sondern nur Skillpunkte bei jeder Fähigkeit gibt, die man nur durch Benutzen dieser Fähigkeit erhöhen kann, gibt es natürlich keine Erfahrungspunkte für Quests oder das Töten von Mobs. Leider ist aber das Skillsystem mein Hauptkritikpunkt, da es meiner Meinung nach nicht gut umgesetzt wurde. Teilweise merkt man gar nicht, dass sich durch die Steigerung des Skill überhaupt etwas verbessert hat, sprich man mehr Damage oder ähnliches macht. Maximaler Skill pro Fähigkeit ist 100 und man kann jede Fähigkeit wohl theoretisch auf Maximum bekommen, aber die Skillung kann auch wieder sinken (habe keine Erfahrungen in der kurzen Zeit hiermit sammeln können). Scheinbar hat aber nur jeder 25. Skillpunkt wirkliche Auswirkungen. Am Anfang hat man nur grundlegende Skills und muss sich mit diesen die besseren Skills freischalten und anschließend bei einem Händler kaufen. Nachfolgend mal kurz noch etwas zu den 3 Kampfarten:

Nahkampf
Es gibt natürlich verschiedene Waffen und für jeden dieser Waffenarten einen passenden Skill, also Schwert, Axt, Keule, etc. und das jeweils nach 1-h und 2-h unterteilt. Am Anfang hat man je Waffe nur einen Skill, somit reines drauf hauen ohne große Möglichkeiten. Erst wenn dieser Skill auf 25 ist, kann man weitere Fähigkeiten kaufen, wie z.B. Knockbacks oder ein Fähigkeit die mehr Schaden macht (diese haben aber Cooldowns). Die Nahkampf-Skills können nur durch einen Kampf mit einem Mob bzw. gegen einen anderen Spieler gesteigert werden.

Magie
Am Anfang hat man auch nur einen einzigen Spell aus dem Bereich Lesser Magic der gegenüber Nahkampf recht wenig Schaden meiner Meinung nach macht. Magie ist in einzelne Magieschulen unterteilt, wobei Lesser Magic die geringste ist und wenn man hierdrin einen Skill von 50 hat kann man auf Greater Magic wechseln und später dann noch auf Magieschulen wie Air, Wind, Fire, etc. Die Magieskills zu steigern ist aber einziger Grind, da diese sehr langsam steigen, aber auch gesteigert werden in dem man einfach nur einen Spell in die Luft verschießt. Somit sieht man überall Spieler rum stehen, die Spells durch die Gegend schleudern. Zusätzlich benötigen viele höhere Spells noch Zutaten um gecastet werden zu können und davon benötigt man dann riesige Massen. Die Zutaten bekommt man von Mobs und durch Harvesten.
Mit Magie wirklich Schaden zu machen muss man wohl sich wohl bis in die höheren Magieschulen vorarbeiten und das kostet richtig viel Zeit und Zutaten.

Fernkampf
Kann ich nicht viel zu sagen, da ich das nicht großartig genutzt habe. Aber der Damage mit dem Bogen ist auf jeden Fall nicht zuverachten.

More to come :)
Goblins forever

Grünstich

Artisan

Beiträge: 1 027

Beruf: Kampftrommler

64

Donnerstag, 26. März 2009, 14:25

Ah stundenlang episch rumlaufen und skills hochtrainiern. Wie ich UO vermisse :) :love: :love:

Ich hab die Melodien von musicianship noch immer alle im Kopf! :thumbsup:

Banned from Heaven

Buddl

Administrator Primani Lunaris

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65

Donnerstag, 26. März 2009, 16:40

dann mal kurz wieder weiter :)

Full Loot

Wie der Name schon sagt, hinterlässt man beim Sterben alle Items die man bei sich trägt und andere Spieler können diese dann aus dem Grabstein looten. Das einzige was man nicht verliert sind die Startwaffen, also z.B. ein Schwert ... somit ist man nicht ganz wehrlos im Fall der Fälle :). Da Items auch nicht einen übermäßigen Stellenwert haben sondern es eher auf Skills ankommt und wie gut man seinen Char beherrscht.

Harvesting

Es gibt 5 verschiedene Harvesting-Berufe (Holzfällen, Mining (Stein / Erz), Fischen, Skinning und Kräuter sammeln), wobei man auch wiederrum alle 5 gleichzeitig beherschen kann. Harvesting-Nodes gibt es wie Sand am Meer im Endeffekt, aber durch das Full Loot-System hat man natürlich immer das Risiko, dass man getötet wird und die Mühe somit Umsonst war. Deswegen versucht man in der Nähe der Städte zu harvesten, da man dort durch Türme geschützt wird, aber die Nodes sind natürlich als erstes leer.

Crafting

Es gibt einige verschiedene Berufe wie z.B. Armorsmith, Weaponsmith, Bowyer, Enchanter, Alchemist, Tailor, etc. Hierbei kann man theoretisch auch alle Berufe erlernen, da es auch Skill gesteuert ist. Craften ist aber extrem einfach gehalten, da es eigentlich nur heisst Zutaten im Rucksack haben ... Knopf drücken ... Item fertig (oder fehlgeschlagen). Man hat von vornherei recht viele Rezepte, aber ein Problem ist, dass man nicht sehen kann welchen Skill-Level man für die Items braucht und somit erst die Zutaten haben muss, um dann zu sehen, dass man es nicht produzieren kann. Ich liebe ja Crafting, aber das ist dann doch viel zu simpel.

Community

Meiner Meinung nach das größte Problem in Darkfall. Das ganze fängt bei der Namensgebung an, wie z.b. Roxxor, xxxTheBestxxx und geht weiter beim Chat, wo es teilweise unter aller Sau zu geht. Was mich auch sehr störte, ist dass ich mehr von meiner eigenen Rasse (Ork) umgebracht wurde als von echten Feinden. Viele lauerten nur in den PvE Gebieten darauf das man wenig HP hat und haben einen kurz umgehauen und ausgeraubt. Dabei wird dann auch gerne mal versucht die Spielmechanik zu den eigenen Gunsten auszunutzen.
An sich gibt es wohl auch einige Exploits wie z.b. Speedhacks die scheinbar gerne genutzt werden.

Das man in der Wildnis schnell stirbst da muss man mit rechnen, da hinter jedem Baum ein Feind sich versteckt haben könnte, aber im Moment zumindest muss man im Endeffekt jeden Spieler als potenziellen Feind ansehen. Das ist nicht wirklich mein Fall, aber jedem das seine :). Das Verhalten wird sich aber mit der Zeit denke ich mal legen bzw. die Community wird diese Verbrecher schon eleminieren :).

Sonstiges
Es gibt ein Post-System und auch kein Auktionshaus oder Broker. Im Moment werden alle Geschäfte nur über den allgemeinen Chat abgewickelt und man muss sich hierfür dann treffen.
Das Interface inkl. Chat-System kann auch noch einige Verbesserungen gebrauchen, da es teilweise doch schon sehr seltsam ist.
Es gibt über die ganze Welt verteilt Städte / Dörfer, die Gilden einnehmen können inkl. weiterer Ausbau und um die dann auch große Schlachten inkl. großes Gerät stattfinden werden, aber davon gab es bisher noch nichts großartig und somit kann ich darüber nicht urteilen

Fazit
Darkfall ist kein schlechtes Spiel, aber meiner Meinung nach nicht ausgereift genug, dass es mir auf Dauer Spass machen könnte. Es hat definitv schon Spass gemacht und Frust-Momente gibt es natürlich auch, da man sich erstmal an Full Loot gewöhnen muss, aber es fehlt mir doch irgendwo zuviel. Aventurine kommunizieren auch viel zu wenig mit der Community, als das man wüsste wie es weitergeht bzw. was geplant ist. Ich werde das Spiel aber weiterhin im Auge behalten.

Hab bestimmt noch einiges vergessen, aber mal ein grober Einblick mit meinen bescheidenen Meinungen dazu :)
Goblins forever

66

Donnerstag, 26. März 2009, 20:44

Der Bericht liest sich wie eine Dark and Light Expansion :)

Ashraghil

Offizier Primani Lunaris

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Wohnort: Linz

Beruf: Forentroll

67

Freitag, 27. März 2009, 09:03

Der Bericht liest sich wie eine Dark and Light Expansion :)

Da kann ich nicht ganz zustimmen - auch wenn das Exordium wohl nur ein kleines bisschen trollen wollte, geb ich meinen Senf ernsthaft dazu....
Bei Dark & Light scheint es sich um etwas gehandelt zu haben, das im Großen und Ganzen schon von der technischen Seite nicht funktioniert hat - und vermutlich wohl auch nie dazu gedacht war, zu funktionieren, sondern ein bisschen Geld für nichts zu kassieren.
Was ich hier lese, klingt verdammt komisch nach Asheron's Call 2. Nicht vom Spielprinzip her, das ist schon klar, AC2 war schon drauf ausgelegt, dass man nach einer Weile in seiner Sucht nur noch Monster um Monster geschlachtet hat, weil auf alle Quests Timer waren oder die Quests einfach keine XP mehr brachten. Hier scheint es von Anfang an darum zu gehen, sich gegen andere Spieler zu verteidigen. Aber wenn man jetzt einmal annimmt, dass der Goblin nicht all zu viel verschwiegen hat, scheint das was da ist, rein technisch zu funktionieren. Und das was da ist, sieht recht spartanisch gehalten worden zu sein. Post-System, Auktionshäuser, der ganze Krimskrams war anfänglich in MMOGs kein Thema. Ich glaub, zu der Zeit, als WoW so richtig am Markt zugeschlagen hat, sind solche Features als "Pflicht" dazu gekommen. Crafting mit einem Klick? Das klingt verdammt nach AC2 :D
Dass man an jeder Straßenecke von einem anderen niedergestreckt werden kann, muss nicht notwendigerweise ein Nachteil sein....man muss es halt mögen. In vielen Spielen gibt es dezitierte PvP Server und es gibt Leute, die den Nervenkitzel brauchen. Obs mir gefallen würde, weiss ich nicht, aber den Goblin'schen Äußerungen nach würde es kaum jemandem gefallen, der als Neuling ins Spiel einsteigt und keine alten Bekannten hat, mit denen er wie eine Bande durch die Spielwelt zieht. Definitiv nichts für jemanden, der gerne abends in ein Spiel einloggt, und sich schnell für die nächsten paar Stunden eine Pickup-Gruppe sucht. Vermutlich aber etwas für Leute, die das Spiel gemeinsam beginnen und nach ein paar Wochen oder Monaten gemeinsam zum nächsten Spiel wechseln wollen.
The greatest trick the devil ever pulled was in convincing the world he didn't exist

Simn

Journeyman

Beiträge: 785

Wohnort: Petershausen

68

Sonntag, 24. Mai 2009, 19:29

Seit einigen Tage ist der Kauf von Darkfall jetzt dauerhaft möglich. Keine begrenzten Einkaufzeiten mehr.
Und seit Freitag meine Kreditkarte da ist spiel ich es an. Ich lasse von mir hören.

Grüße
Simn
"Waynes guard?" ;(

The four Laws of Informatics
1. Never touch a running system.
10. Never run a touched system.
11. Touch a never running system.
100.Run a never touched system.

Simn

Journeyman

Beiträge: 785

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69

Mittwoch, 3. Juni 2009, 19:29

Mein erster Eindruck nach ca. 2 Wochen:
Mir gefällts. Wie bei jedem MMOG-Release ist noch nichts 100% glatt poliert und man bessert Stück für Stück nach.
Das Gesamtkonzept gefällt mir, an einiges Sachen muss man sich halt gewöhnen bzw. umstellen.

Ich erlaub mir mal meine bisheriges Resüme an Hand einiger Kommentare zu dem Fazit von einem unserer grünen Etwase zu machen(ACHTUNG: Persönliche Meinung)
(Meine Erfahrungen beziehen sich auch nur auf das Zwergen-(was den sonst :) )-Startgebiet.)

Zitat

Die Welt

Die Welt besteht eigentlich zu größtenteilen nur aus Bäumen, Felsen und Sträuchern, da PvE-Mobs wirklcih sehr selten sind. Sprich ein extrem großer Teil der Welt ist nicht mit Mobs bevölkert sondern einfach zur leer. Es ist wohl ein MMORPG mit sehr großem Schwerpunkt auf PvP, aber meiner Meinung nach ist die Welt einfach viel zu leer. Am Startpunkt hat man 2 Spots mit jeweils 6 Goblins, die aber relativ schnell wieder respawnen. In einiger Entfernung gibt es dann noch einen Spott mit genausovielen Trollen und das war es auch schon in unmittelbarer Nähe des Startpunkts. Man kann sich wohl vorstellen was teilweise an den Startpunkten los ist und somit froh sein kann einen Mob abzubekommen. Auch NPCs in den Städten sind fast nicht vorhanden. In der Ork Hauptstadt gibt es z.B. keine 10 NPCs, sprich sie wirkt sehr leer und unbelebt.
Es stimmt, man stolpert nicht alle Nase über Mobs. Man muss schon mal etwas laufen bis man zu welchen kommt. Für mich hat es den Reiz, das ich mich eher wie in "der Natur" fühle, weil ja mir da auch nicht ständig Hase, Fuchs und Hirsch vor die Augen hüpfen, sondern das weite Suchen.
Das es bei den Startpunkten nur wenige Spawnpunkte und Mobs stehen, mag dem einen wenig vorkommen. Ich finde es kommt darauf an. Sie sind nicht ohne. Ein einzelner ist zu besiegen. Gegen 2 oder mehr möchte ich am Anfang nicht alleine kämpfen. Und man kann sie auch nicht weit weg pullen, da sie ab einer gewissen Entfernung einfach wieder zum Spawnpunkt teleportiert werden. Oder kurz vorher einfach umdrehen und zurück laufen.
Es ist nicht einfach gegen einen zu kämpfen weil die Mobs auch zusammenarbeiten. Bzw. dadurch da, dass man sie nicht einfach trennen kann hat man meistens immer die anderen an der Backe.
Von dem her bin ich im Startgebiet ganz froh wenn ein paar andere Spieler sind und die Goblins dort kloppen.
Im Zwergenstartgebiet waren es meist maximal 4, so dass man trotzdem noch zu genügend Kampf und Loot gekommen ist.
NPCs gibt es wohl derzeit nur welche mit Funktion. Also als Questgeber, Händler, Trainer etc. Dummies die nur "zum Bevölkern" gedacht sind gibts wohl (?noch) nicht.

Zitat

Quests

Erstmal vorweg gesagt sieht man einem NPC nicht an ob er eine Quest hat oder nicht, sprich man muss ihn ansprechen um es zu sehen. Quests bestehen soweit ich das gesehen habe eigentlich fast nur aus Kill-Quests, also absolut nichts besonderes. Da es keine Erfahrungspunkte gibt (dazu später mehr) sind Quests auch irrelevant fürs die Entwicklung des Charakters und geben somit eigentlich nur Items bzw. Gold.
Es gibt auch Quests für Harvesting und Crafting im Stargebiet. Dort erhält man über Quests eine kleine Einführung ins Spiel.
Ich sehe den Sinn der Quests auch darin, dass einem gezeigt wird wo die Monster hausen.

Zitat

Leveln bzw. Skillen
Da es keine Level gibt, sondern nur Skillpunkte bei jeder Fähigkeit gibt, die man nur durch Benutzen dieser Fähigkeit erhöhen kann, gibt es natürlich keine Erfahrungspunkte für Quests oder das Töten von Mobs. Leider ist aber das Skillsystem mein Hauptkritikpunkt, da es meiner Meinung nach nicht gut umgesetzt wurde. Teilweise merkt man gar nicht, dass sich durch die Steigerung des Skill überhaupt etwas verbessert hat, sprich man mehr Damage oder ähnliches macht. Maximaler Skill pro Fähigkeit ist 100 und man kann jede Fähigkeit wohl theoretisch auf Maximum bekommen, aber die Skillung kann auch wieder sinken (habe keine Erfahrungen in der kurzen Zeit hiermit sammeln können). Scheinbar hat aber nur jeder 25. Skillpunkt wirkliche Auswirkungen. Am Anfang hat man nur grundlegende Skills und muss sich mit diesen die besseren Skills freischalten und anschließend bei einem Händler kaufen. Nachfolgend mal kurz noch etwas zu den 3 Kampfarten:
Weiß ich auch noch nicht zu viel. Was man beim Trainer schön sieht, ist das fortgeschrittene Skills gewisse Vorraussetzungen an anderen Skills haben. Wobei dies wohl so funktioniert, allgemeine steigende Skills wie "Axthandhabung" zu immer mehr frei geschaltenen "Spezialskills" wie z.B. "Extra Schaden", "schneller Hauen", "Gegener wegstoßen", "Gegner herziehen".
Habe erst einen Skill namens "Mana Misssile" auf 25 und jetzt schauts so aus als hätte sich die AoE etwas vergrößert. :)
Je länger ich darüber nachdenke umso mehr gefällt mir das Skillsystem. Skills sind wohl dazu da um vor allem verschiedene spezialisiertere Skills frei zu schalten und den bestehenden Skill Stufenweiße etwas zu verbessern. Und nicht um automatisch mit jedem Skillpunkt mehr automatisch mehr Schaden etc. zu machen. Das erinnert mich persönlich eher an ein Levelsystem alla XYZ.

Zitat

Magie
Am Anfang hat man auch nur einen einzigen Spell aus dem Bereich Lesser Magic der gegenüber Nahkampf recht wenig Schaden meiner Meinung nach macht. Magie ist in einzelne Magieschulen unterteilt, wobei Lesser Magic die geringste ist und wenn man hierdrin einen Skill von 50 hat kann man auf Greater Magic wechseln und später dann noch auf Magieschulen wie Air, Wind, Fire, etc. Die Magieskills zu steigern ist aber einziger Grind, da diese sehr langsam steigen, aber auch gesteigert werden in dem man einfach nur einen Spell in die Luft verschießt. Somit sieht man überall Spieler rum stehen, die Spells durch die Gegend schleudern. Zusätzlich benötigen viele höhere Spells noch Zutaten um gecastet werden zu können und davon benötigt man dann riesige Massen. Die Zutaten bekommt man von Mobs und durch Harvesten.
Mit Magie wirklich Schaden zu machen muss man wohl sich wohl bis in die höheren Magieschulen vorarbeiten und das kostet richtig viel Zeit und Zutaten.
Hier hat sich etwas geändert. Zum einen steigt der Skill jetzt nurnoch wenn man ein richtiges Ziel trifft. Mit Mana Missile einen Gegner, mit Heal Self sich selbst (ist ja ned schwer, das ist Autotarget :) ; hat aber Cooldown). Also kämpft jetzt jeder um zu skillen und ist nicht halb afk und liest ein Buch während er auf die Attack-Taste klopft.
Zum anderen wurden über mehrere Patches die Zeiten verkürzt die man zum Skillanstieb benötigt. Das relativiert wieder den oberen Teil etwas.

Zitat

Full Loot

Wie der Name schon sagt, hinterlässt man beim Sterben alle Items die man bei sich trägt und andere Spieler können diese dann aus dem Grabstein looten. Das einzige was man nicht verliert sind die Startwaffen, also z.B. ein Schwert ... somit ist man nicht ganz wehrlos im Fall der Fälle :). Da Items auch nicht einen übermäßigen Stellenwert haben sondern es eher auf Skills ankommt und wie gut man seinen Char beherrscht
Es gibt KEINE Taste "Loot all". Man muss jeden Gegenständ einzeln von der einen in die andere Tasche ziehen. In größeren Gefecht wird man also nicht umgehauen und mal schnell komplett geleert, weil man ja nicht die Zeit hat. In kleinen Kämpfen kommt es darauf an. Zum einen ist nicht alles super wertvoll was man dabei und ein mancher überlegt sich schon ob er sich die Zeit nimmt eine zu leeren oder nur das wertvollste nimmt und dann zum nächsten Opfer zieht. Es könnte sich ja auch irgendwann Gegenwehr formieren... Und ständig sich nur mit looten aufhalten, wenn man so schön kämpfen kann will ja auch keiner. :) Entweder man lootet viel bei wenigen Gegnern oder man lootet wenig bei vielen Gegnern. Das war jetzt vor allem auf PvP bezogen.
Auch im PvE-Bereich wird nicht jeder Gegner komplett gelootet. Mancheiner nimmt sich nur das Gold und lässt sowas wie Pfeile, Bögen, Äxte etc. liegen, weil er an und für sich schon genüged Geld hat und das Looten und verkaufen ihn zu lange dauert. Und er will vielleicht auch lieber seinen Skill grade steigern und deswegen mehr Mobs umhauen.

Zitat

Harvesting

Es gibt 5 verschiedene Harvesting-Berufe (Holzfällen, Mining (Stein / Erz), Fischen, Skinning und Kräuter sammeln), wobei man auch wiederrum alle 5 gleichzeitig beherschen kann. Harvesting-Nodes gibt es wie Sand am Meer im Endeffekt, aber durch das Full Loot-System hat man natürlich immer das Risiko, dass man getötet wird und die Mühe somit Umsonst war. Deswegen versucht man in der Nähe der Städte zu harvesten, da man dort durch Türme geschützt wird, aber die Nodes sind natürlich als erstes leer.
Man kann auch mal weiter weg Harvesten. Man sollte nur regelmäßig zur Bank gehen um eventuelle Ausfälle möglichst gering zu halten :)

Zitat

Community

Meiner Meinung nach das größte Problem in Darkfall. Das ganze fängt bei der Namensgebung an, wie z.b. Roxxor, xxxTheBestxxx und geht weiter beim Chat, wo es teilweise unter aller Sau zu geht. Was mich auch sehr störte, ist dass ich mehr von meiner eigenen Rasse (Ork) umgebracht wurde als von echten Feinden. Viele lauerten nur in den PvE Gebieten darauf das man wenig HP hat und haben einen kurz umgehauen und ausgeraubt. Dabei wird dann auch gerne mal versucht die Spielmechanik zu den eigenen Gunsten auszunutzen.
An sich gibt es wohl auch einige Exploits wie z.b. Speedhacks die scheinbar gerne genutzt werden.

Das man in der Wildnis schnell stirbst da muss man mit rechnen, da hinter jedem Baum ein Feind sich versteckt haben könnte, aber im Moment zumindest muss man im Endeffekt jeden Spieler als potenziellen Feind ansehen. Das ist nicht wirklich mein Fall, aber jedem das seine :). Das Verhalten wird sich aber mit der Zeit denke ich mal legen bzw. die Community wird diese Verbrecher schon eleminieren :).
Ja... die Community... im Spiel habe ich noch keine all zu schlechten Erfahrungen gemacht. Von anderen Zwergen erschlagen zu werden blieb mir erspart. Woran das auch immer liegen mag...
Von Spielern anderer Rassen bzw. Allianzen erschlagen zu werden ist mir schon öfters passiert ist ja aber eine gewollte Mechanik des Spiel. Muss man sich etwas mit anfreunden und immer gut vorsorgen. Lauft regelmäßig zu Bank und bringt neue Schätze in Sicherheit und habt immer eine zweit, dritt, viert-Ausrüstung dort um nicht ganz nackt da zu stehen.
Apropos Allianzen. Menschen, Zwerge, Mirdain (Elfen) sind eine. Ork und Mahirim (Wolfmenschen) sind die 2te. Alfar (Nachtelfen) für sich allein die 3te. Wer also gaaaanz pöse Nachtelfen spielen will hat Rassenmäßig am meisten natürliche Feinde. 8)
Das Forum... wird nicht umsonst "Forumfall" genannt. Hat was von WoW. *wein**wein**wein*
Den Chat überlese ich die meiste Zeit und bisher habe ich noch keine all zu schlimmen Namen gesehen. Es mag RoXXXor's geben, aber ich denke nicht, dass sie die Regel sind.

Zitat

Fazit
Darkfall ist kein schlechtes Spiel, aber meiner Meinung nach nicht ausgereift genug, dass es mir auf Dauer Spass machen könnte. Es hat definitv schon Spass gemacht und Frust-Momente gibt es natürlich auch, da man sich erstmal an Full Loot gewöhnen muss, aber es fehlt mir doch irgendwo zuviel. Aventurine kommunizieren auch viel zu wenig mit der Community, als das man wüsste wie es weitergeht bzw. was geplant ist. Ich werde das Spiel aber weiterhin im Auge behalten.
Mit gefällts. Ich bleibe dabei.
Über die Kommunikationspolitik kann man streiten. Mir ists lieber die Entwickler arbeiten und sagen wenig, anstatt nurnoch zu quatschen und zu präsentieren.
Wer wissen möchte wie es in den nächsten Monaten generell so weiter geht, kann es hier nachlesen:
http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=191365

Grüße
Simn
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Simn

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70

Mittwoch, 3. Juni 2009, 19:56

Ach und Buddl. Mit dem heutigen Patch ist auch der Zwerg-Bart-Bug weg. Jetzt haben alle Zwergenbärte die passende Farbe und sind nicht mehr alle weiß. Kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen. :D
"Waynes guard?" ;(

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Buddl

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71

Donnerstag, 4. Juni 2009, 18:21

Hört sich ja schonmal danach an, als ob Aventurine einiges verbessert hat seitdem ich gespielt habe ... das ist immer schön zu sehen, aber anfangen werde ich es trotz allem nicht mehr :)
Goblins forever

Grünstich

Artisan

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72

Freitag, 5. Juni 2009, 13:06

Läuft dein Acc noch? Gibts mir die Daten?

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Buddl

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73

Freitag, 5. Juni 2009, 17:45

Mein Account ist schon lange zu.
Goblins forever

Simn

Journeyman

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74

Mittwoch, 15. Juli 2009, 13:14

Hallo Leute,

hier mal ein paar Neuigkeiten von Darkfall.

Letzte Woche ging die erste Expansion online. Die wichtigsten Neuerungen sind das Playerhousing, das damit verbunden Villagesystem und das Wettersystem. Und natürlich einige Verbesserungen am laufenden Spiel.
Wetter kennen wir ja von Vanguard schon, dazu muss ich nicht mehr viel sagen.
Das Playerhousing und das Villagesystem sind kombiniert. Häuser gibt es nur an bestimmten Plätzen und die können von Clans kontrolliert werden. Wenn ein Clan ein Dorf kontrolliert, dann bekommt er stündlich eine bestimmte Goldmenge in seine Clanskasse. Je mehr Häuser gebaubt und je besser diese wiederum ausgebaut sind, um so mehr Geld gibts. Das sorgt mal für etwas PvP abseits der Städt. Dörfer könne alle 6 Stunden angegriffen werden, dazwischen hat man Ruhe
Ein Haus besitzt immer ein Spieler. Egal wer das Dorf kontrolliert, es bleibt sein Haus. Derzeit weiß man noch nicht viel darüber. Die Häuser sind vermutlich vorgefertigte wie in Vanguard und lassen sich entsprechend einrichten. Und man sollte/muss ein Tür bauen und einsetzten damit nicht ein jeder ins Haus rein spaziert.
Kleinere Änderungen:
- Titel: Man kann über Quests Titel erwerben die spezielle Buffs geben. Hat man mehrer Titel, kann man zwischen diesen wechseln. Man kann nur einen aktiv haben
- Zauberverbesserungen: Es ist nun möglich für bestimmte Zauber Verbesserungen zu kaufen wie zum Beispiel größere Reichweite, schneller Fluggeschwindigkeit von Geschossen und Zauber im Sprung zu benutzen. Vor allem der letzte Punkt war vor einigen Monaten von den Entwickler deaktiviert worden (man konnte beim Zaubern und Bogenschießen springen alla Bunnyhopping) und kommt nun damit für einzelne Zauber zurück ins Spiel. Man kann nur eine Verbesserung pro Zauber haben und man kann zwischen ihnen beim NPC wechseln.
- Clanstadt-Handwerker: Für alles was nun in einer Stadt hergestellt wird, bekommt der jeweilige besitzende Clan etwas Geld in die Kasse
- Chaos-Chests: Über die ganze Welt verteilt gibt es nun Kisten in den immer 100 Gold und ansonsten irgend was liegen kann. Mal 100 Reagenzien, mal Dokumente für Häuser, mal Skillbücher.
Homepage der Expansion: http://www.darkfallonline.com/expansion/
Patchnotes der Expansion: http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=202300

Es gibt weiterhin nur einen EU-Server und diese Woche ist der erste US-Server online gegangen. Man benötigt für den US-Server einen extra Account.

Ich spiels immernoch mit Freuden und bleibe dabei.

Grüße
Simn
"Waynes guard?" ;(

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Simn

Journeyman

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75

Freitag, 4. September 2009, 09:54

*freu* Vorgestern ging der neueste Darkfall-Patch online. Und mit ihm endlich Änderungen um Bloodwalls aus zu merzen.

Die Magieschulen für sich steigen jetzt 2 mal so schnell. Und wenn man Mobs haut (Melee, Archery, Magic) und von ihnen gehauen wird ist dass jetzt 3 mal so schnell.
Wenn mal also mit Zaubersprüchen auf Mobs los steigen die Magieschulen 6 mal so schnell. Nur die Schulen, die Skills dreifach. Aber das reicht ja :)
Und natürlich noch andere schöne Kleinigkeiten. Man kann jetzt im Chat auf Namen klicken und bekommt ein Tell-Fenster zu der Person. Wenn man auf bemannte Reittiere oder Kanonen schießt/schlägt, wird mal als Blauer/Neutraler grau wie wenn man auf die Person selbst geschossen/geschlagen hätte. Und noch ein paar kleine Sachen. :thumbup:
Und im Oktober vorraussichtlich gibt es die zweite Expansion die sich mehr Melee und Archery widmet.
State of The Game Aug 09
Patch Notes September 2nd 2009


Zitat

State of The Game Aug 09
Hi everyone,

Right now we are putting the finishing touches on our next patch, which we plan to have ready by the end of this week.

With this patch we are adding a significant skill-up bonus to fighting mobs, essentially tripling the speed of skill-ups compared to hitting other players. At the same time we have doubled the speed of skilling up all magic schools. This means that all skills involving combat are now leveling up three times as fast as before, and leveling magic schools are six times as fast as before when fighting monsters.

This change will help newer players catch up to veterans faster. We also think it will make it even more attractive to go out and fight monsters, which in turn should lead to more open field PvP.

In this patch we have also fixed the underlying problem with battlespikes and damage modifiers. The hotfix we released last week was temporary, and we will adjust the modifiers back to their correct values now that the root of the issue has been fixed.

Other than the upcoming patch, the development team is hard at work with the second free expansion for Darkfall, which is currently scheduled for release by the end of October. This expansion is a lot bigger than the first, and we are extremely excited about it. We will give you more detailed information on the many new features over the coming weeks.

It includes many changes and additions to ship building, sea combat and sea objectives, part two of our character specialization system - this time some much needed love for archery and melee combat, the first step of local banking, player owned local vendors, the first set of racial skills, barber shop, the caravan system, new houses and villages, new housing objects to decorate your house with, wandering mobs, more rare drops added to monsters, new free spawning objects to discover, and much more.

See you ingame.



Zitat

Patch Notes September 2nd 2009
This patch prepares the ground for Darkfall's October Expansion. All the changes implemented have been carefully considered and balanced before introduction into the game.

Ships
Darkfall's October Expansion brings massive changes to the naval combat landscape. We take the first steps in this direction in today's patch:
  • Damaged ships will now move slower. This makes it harder for ships to run away and de-spawn when they are severely damaged.
  • All ships have had their hitpoints significantly reduced. This change will bring balance and more of a challenge to naval combat.
  • Most ships are now cheaper to produce. This excludes high-end ships for now.
  • Trying to unsummon a ship while it's taking damage or being repaired will now break the unsummoning.
  • If you attack a ship you could go rogue depending on the status between yourself and the player controlling it.

Warhulks
  • Damaged warhulks will move slower
  • Trying to unsummon a warhulk while it's taking damage or being repaired will now break the unsummoning.
  • If you attack a warhulk you could go rogue depending on the status between yourself and the player controlling it.

Crafting
Skill gain in weaponsmithing has been enhanced: Creating higher rank weapons will now make your skill increase faster. This change will make it more rewarding for crafters to involve themselves in creating higher rank weapons.


Visual and Worldbuilding Updates
There have been many visual updates to the environment (boulders, vegetation etc.), also updates to the Chaldean props, to Dwarven Stone Walls, and to many props around Agon.

There have also been worldbuilding improvements and updates to the following areas:
  • Zahnal
  • Shargal
  • Sorgom
  • Velmuna
  • Zirdna
  • Dun Amsharra
  • Fahral
  • Kir Janu
  • Saenal
  • Niasha
  • Nerghum
  • Aderghum

Weapons / Items
New one handed clubs have been added to the game


  • Spirit Club
  • Manus Dei
  • Bonecrippler
  • Composit Club
  • Enigma
Durability has been increased for the following transmutation staffs, to align the item's value and resource cost with the item's lifespan.
  • Sarracenia
  • Cursecaller
  • Bonestaff
  • Tyrantsmight
  • Rod of origins
  • Staff of legend
  • Draunadan
  • Snakeskin
  • Corpsecall
  • Darkheart
New elemental bows have been added to the game:


  • Ravenous
  • Flametrail
  • Bolt Thrower
  • Snowfall
Arcane protection has been added to necklaces
Arcane protection has been added to rings
The inventory of chaos chests has been upgraded
If you attack a cannon you could go rogue depending on the status between yourself and the player controlling it.
The shield blocking damage reduction bonus has been reduced to 80%


Magic
  • All spell schools skill up faster. We need to point out that this concerns the schools and not the individual spells. This is the first step in introducing more spells and spell schools to the game
  • Unburden has been modified: It's quicker to cast, has a larger effect, a shorter duration and a longer cooldown. The changes are to make the penalty for armorcasting more meaningful add a bit more balance to melee and archery vs. magic.
  • Mana and ingredient costs have been reduced for the following spells:
    -Delayed shot
    - Desecration
    - Disease
    - Evil eye
    - Exhaust
    - Holy weakness
    - Lightning weakness
    - Mental weakness
    - Ominous drain
    - Palsy
    - Pestilence
    - Piercing weakness
    - Slashing weakness
    - Slow
    - Sluggish
    - Spell curse
    - Stupidity
    - Tarnish
    - Tongue rot
    - Weakening blaze
    - Weakening chill
  • Magic area of effect damage (splash damage) will no longer give extra damage if the target has his back turned against the spell's epicenter. Backstabbing bonuses for magic will only be given if you hit a player directly in the back with a magic projectile. This is another step in balancing magic vs. melee/archery and is counterbalanced by a small reduction in shield blocking damage reduction.
  • Heal other & Sacrifice reach has been extended making healers a little more effective.
  • Corrected problems with the Reflect Spell
  • The Wisdom requirement for learning Maintenance has been reduced to 30 from 50

Accessibility/ UI / Controls
The following are just a few of the many planned improvements to Darkfall's accessibility, User Interface and Control system.
  • Added first person animations for bows, grenades and magic staffs when running and walking. You can now see what you're wielding.
  • Clicking on a player's name in chat will now open a message tab for that player
  • When you are buying in bulk you can now type in the number of items you want
  • We have increased the max number of items you can buy in bulk
  • Fixed several bugs having to do with the visuals of an inventory.
  • Fixed a bug where on rare occasions a player could get one of his old characters restored.
  • Corrected a bug where sheathing a weapon before a missile would impact would cause a damage miscalculation.
  • A "follow me" button has been added to the world map. This will make the world map always center on you.
  • Corrected some party member window issues having to do with dragging the window.
  • Auto-sheathing of weapons has been added when pressing the use key on an object (e.g. gravestone, mount etc.)

Village System
  • Village Control Points now give 20% more gold output.
  • Village Control Points have had their health reduced by 25%
  • A global message will be issued 30 minutes before villages go vulnerable.

Monsters / AI

  • Fighting against monsters will now approximately triple the skill gain compared to that against player characters
  • Getting hit by monsters will approximately triple the skill gain (i.e. resistance) compared to getting hit by player characters
  • There have been several upgrades to AI tactics and monster behavior making them less likely to be exploited.
  • If you attack a mount you could go rogue depending on the status between you and the player controlling it.

Environment System
There was a bug where some areas weren't seeing enough weather effects like rain and snow and this has been fixed.
"Waynes guard?" ;(

The four Laws of Informatics
1. Never touch a running system.
10. Never run a touched system.
11. Touch a never running system.
100.Run a never touched system.

Grünstich

Artisan

Beiträge: 1 027

Beruf: Kampftrommler

76

Freitag, 4. September 2009, 15:15

Danke Basti, ich hab die patchnotes wirklich schon überall vergebens gesucht..

:D


Aber freut mich, dass dir Darkfall so viel Spass macht!

Banned from Heaven

Simn

Journeyman

Beiträge: 785

Wohnort: Petershausen

77

Mittwoch, 17. Februar 2010, 18:36

Darkfall ist für mich seit Ende Dezember fürs erste auf Eis gelegt. Es ist ziemlich "hardcore".
Unsere Gilde hat sich aufgelöst, nach dem einigen ihr Engagement im Spiel sich doch zu sehr auf andere Lebensbereich auswirkte.
Wer Darkfall "erfolgreich" spielen will, muss entweder viel Zeit oder viel Geduld haben. Am besten beides. Wer wenig Zeit sollte sich sehr gedulden bis er mal ansatzweise mit den fortgeschrittenen Spielern mithalten kann.
Ja, man hat von Anfang an Zugang zum "Endcontent". Aber der ähnelt ziemlich einem gigantischen CTF-Shooter im Fantasy-Universum. Und das 24/7. Darkfall ist reinrassiges PvP.
Auf Wunsch kann ich gerne auch weitere Ausführungen und Schilderungen machen. Aber wenn hier eh kein Hahn kräht...
"Waynes guard?" ;(

The four Laws of Informatics
1. Never touch a running system.
10. Never run a touched system.
11. Touch a never running system.
100.Run a never touched system.