Sonntag, 20. Mai 2012, 22:55 UTC+2

Sie sind nicht angemeldet.

  • Anmelden
  • Registrieren

Ashraghil

Offizier Primani Lunaris

Beiträge: 1 005

Wohnort: Linz

Beruf: Forentroll

1

Dienstag, 11. September 2007, 16:32

Wie entwickelt man ein erfolgreiches MMO?

Die Meinungen darüber, was ein erfolgreiches MMOG ausmacht und welche Gründe ein ebensolches zum Scheitern verurteilen, gehen sicherlich auseinander. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass auch Leute wie Brad McQuaid, die sich ihre Lorbeeren in diesem Umfeld bereits verdient hatten, noch lange nicht unfehlbar sind, mögen ihre Posts noch so klug und durchdacht klingen. Aber einen Blick ist dieses Interview - oder nennen wir es Blog - von Jeff Strain, Mitbegründer von ArenaNet und damit GuildWars, allemal wert. Vieles an dem, was er von sich gibt, klingt recht schlüssig und durchdacht. Aber natürlich muss man im Hinterkopf behalten, dass auch für GuildWars gilt, dass der Erfolg teilweise darauf beruht, zur rechten Zeit aufs rechte Pferd gesetzt zu haben, und damit zu den Glücklichen im Business zu gehören.

Link: http://de.guildwars.com/press/article/jeffgc2007/
The greatest trick the devil ever pulled was in convincing the world he didn't exist

Buddl

Administrator Primani Lunaris

Beiträge: 3 109

Wohnort: Sauerland

2

Dienstag, 11. September 2007, 22:02

Also ich muss sagen mit vielen Sachen hat er auf jeden Fall recht, auch wenn mir Guild Wars überhaupt nicht gefällt :)
Goblins forever

3

Dienstag, 11. September 2007, 23:11

Wir spielen ja auch Vanquard was ja kein erfolgreiches spiel ist.
--
Viad, Zwergen Clerikerin
Hamroild, Gnome Krieger
Canute , Dunkelelf Necromant

Pufug

Guild - Leader Primani Lunaris

Beiträge: 1 966

Wohnort: Bielefeld

4

Mittwoch, 12. September 2007, 10:17

nun gut so schlecht ist er nicht der artikel.
aber er ist auch sehr allgemein. wie ash schon sagte ich dneke mal wenn GW später rausgekommen waere haetten sie weniger erfolg.
mir hat in dem artikel auch gefehlt das der mensch ein gewohnheitstier ist und er oftmals (der spieler) ein MMO mit seinem zu erst gespielten (damit meine ich länger) MMo vergleicht.
und spieler die als erstes WoW gespielt haben werden WoW immer als Richtschnur nehmen.

Saphire

Initiate

Beiträge: 399

Wohnort: Minden / NRW

5

Mittwoch, 12. September 2007, 10:37

Spieler die als erstes WoW gespielt haben werden WoW immer als Richtschnur nehmen.


Hmm also da kann ich persönlich Pufug nur zustimmen, ich habe als erstes MMO überhaupt mit EQ2 angefangen und bin dann nach dem Release von VG zuerst nur schnupperweise in VG rumgestrolcht. Ich hab ganz sicher EQ2 mit VG verglichen und na...nu habt ihr mich an den Hacken :thumbsup: ...ich bin in VG geblieben.
Sei es weil es etwas Neues war damals...oder das VG ansich mich hergezogen hat. Ich fühl mich jedenfalls noch pudelwohl hier !

Saphi 8 ( Twinkmaster aus Neugier :rolleyes: )

6

Donnerstag, 20. September 2007, 10:40

Was ebenfalls ein großes Problem der MMO Schiene allgemein ist, ist das gerne großartig klingende Versprechungen gemacht werden. Ich denke da nur an Dark and Light...
Dazu kommt das Spiele auch nach Erscheinen noch drastisch verändert werden. Das vermittelt den Eindruck einer gewissen Konzeptlosigkeit und führt sicher nicht dazu, dass ein Spieler zum überzeugten Fan wird.

Ich bin dabei seit EQ1 (damals noch ohne 1 *g*). Die Spiele sind leichter geworden, wie im Artikel erwähnt. Die GMs sind freundlicher geworden, auch das stimmt. Es wurden Quests eingeführt. Am Anfang von EQ gab es sowas nur seeeehr spärlich und man musste es suchen, in dem man mit hunderten von NPCs sprach, weil es keine optischen Hinweise gab. Gelevelt wurde durch stupides Monsterbashing.

Die heutigen Quests sind aber in der Regel öde. Hier ziehe ich vor WoW wirklich den Hut, auch wenn das Spiel ansonsten einfach zu leicht ist. Einige der Quests dort sind sehr originell. Leider kommt auch WoW nicht ohne die typischen Standardquests aus.

Der Autor des Artikels klopft sich aber typischerweise zu sehr auf die Schulter. GuildWars ist jetzt wahrlich keine Perle unter den MMOs. Hauptfaktor der "Playerbase" dürfte sein, dass es keine monatliche Gebühr gibt. Demnach dürften wir auch zu ihren Kunden zählen, da wir das Urpsrungsspiel gekauft haben. Schönt die Bilanz natürlich ungemein. Das überwiegend instanzierte Gameplay verliert aber spätestens dadurch den Reiz, dass die Mobs bei jedem Betreten des Gebiets "respawnt" sind und man sich wieder von vorn nach hinten durchmetzeln muss, selbst wenn man das erst eine Minute zuvor getan hat. Nervfaktor pur! Wenn ich mich recht entsinne, kann man sich auch nur in Städten eine Gruppe aus echten Menschen zusammenstellen und nicht mal eben in einem Gebiet entscheiden: Wir brauchen Verstärkung. Dazu kommt, der Zwang aus den verfügbaren Fähigkeiten zu wählen und der PVP-Part, der zumindest teilweise unumgänglich ist.

Das Spiel sieht aber durchaus hübsch aus und die Quests bis zur Zerstörung der Stadt waren teilweise sehr nett gemacht. Danach haben wir in etwa aufgehört. :-)
Wer Schmetterlinge lachen hört,
der weiß, wie Wolken schmecken.

Carlo Karges, Novalis (1951-2002)

7

Donnerstag, 20. September 2007, 10:46

Ach ja, mit dem ersten Spiel vergleichen, würd ich nicht unbedingt. Es gab Zeiten, da hab ich EQ gehasst wie die Pest. Mir gar geschworen niiiie mehr ein Spiel von Sony zu kaufen. EQ war hart und gemein und wenn man wie wir nicht den Anschluss an eine gute Gilde gefunden hatte, war man der Looser.

Erst durch den Hang zum schneller und leichter, fand bei uns eine allmähliche Rückbesinnung statt. Wenn man feststellt, dass der dämliche Mitspieler grade mal 6 Jahre ist und trotzdem Level 50 gepackt hat, wirds irgendwann nervig und man sehnt sich nach den ätzend harten Spielen der grauen Vorzeit zurück, wo man aber wenigstens nicht von Kleinkindern umgeben war.

Ansonsten bin ich natürlich ein Fan von Bequemlichkeit. *g* "Portale", Banker, massig Stauraum, Briefkästen und Händler. Davon kann ich nicht genug kriegen und Vanguard hat mir da von allem zu wenig. *g* Aber das hat für mich auch nichts mit dem Schwierigkeitsgrad des Spiels zu tun.
Wer Schmetterlinge lachen hört,
der weiß, wie Wolken schmecken.

Carlo Karges, Novalis (1951-2002)

8

Donnerstag, 20. September 2007, 16:25

Ich find den Artikel etwas merkwürdig. Weil er GW als so toll hinstellt. Habe Guild Wars in der Beta angefangen und es war alles toll und neu und aufregend. Aber effektiv, wenn man mal einen Char weit genug hatte, war alles nur noch langweilig. Weil man das ganze Spiel in 1-2 Tagen durchspielen konnte. Und was blieb dann noch ? Nur PVP. Klar, was PVP angeht ist Guild Wars natürlich top, mir fällt kein Spiel ein wo man es geschafft hat die Klassen so gut zu balancen und die Vorteile durch Items gibt's hier auch nicht. Aber nachdem ich das eine Zeit lang gespielt hatte, war es wirklich nur noch langweilig. Man konnte den x-ten Char durch die ganze Welt jagen, was sich in ein paar Tagen eh erledigt hatte und war nur gefrustet, wenn sich keine Gruppen gefunden haben, weil es keinen Solokontent gab. Und diese geilen NPCs die sie eingebaut haben, konnten mal garnichts, man musste schon ein verdammt guter Heiler sein, damit man mit denen was anfangen konnte. Meiner Meinung nach lebt Guild Wars von 2 Dingen: PVP und dass man monatlich nichts zahlen muss. Da brauch man nicht so einen langen Artikel drüber schreiben. :rolleyes:


"Notice that the stiffest tree is most easily cracked, while the bamboo or willow survives by bending with the wind."

Ashraghil

Offizier Primani Lunaris

Beiträge: 1 005

Wohnort: Linz

Beruf: Forentroll

9

Donnerstag, 20. September 2007, 22:44

Dass er GuildWars als DAS tolle Spiel hingestellt hat, der Eindruck ist mir nicht gekommen. Ein Grundton der Art "Wir, die wir ja ein erfolgreiches Spiel gemacht haben, erklären Euch jetzt mal, was man richtig und was man falsch machen kann" ist natürlich da.
Ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass für den Erfolg eines solchen Spiels zum größten Teil die notwendige Portion Glück ausschlaggebend ist. Es ist irgendwie zu einfach, sich im Nachhinein selber auf die Schulter zu klopfen, weil man die richtigen Spielelemente gewählt hat. Bei den gescheiterten Spielideen steckt ja wohl auch ein durchdachtes Konzept dahinter - es ging halt einfach nicht auf, und wenn schon nicht in technischer Hinsicht, dann eben, weil sowieso nur geraten werden kann, worauf die Spieler wohl heiss sein werden und worauf nicht.
The greatest trick the devil ever pulled was in convincing the world he didn't exist